Fate of the Ninth World – A conversion guide

Warning! You should consider this guide as a beta version at best. You are encouraged to read, play and comment this hack. I’m eager to hear your feedbacks, so I can polish my work.

Please, read, play tests, and comment. Your feedbacks are precious and very appreciated. You could find the feedback form here:

This guide is published under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/).

This guide is publicly available thanks to the Numenera fan-use policy.

The Monte Cook Games logo, Numenera, and the Numenera logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content on this site or associated files derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC. Monte Cook Games permits web sites and similar fan-created publications for their games, subject to the policy given at http://www.numenera.com/fan-use-policy/. The contents of this site are for personal, non-commercial use only. Use of Monte Cook Games’s trademarks and copyrighted materials anywhere on this site and its associated files should not be construed as a challenge to those trademarks or copyrights. Materials on this site may not be reproduced or distributed except with the permission of the site owner and in compliance with Monte Cook Games policy given at http://www.numenera.com/fan-use-policy/.


#1 – Forewords

Let me clarify a few things.

First, I am a huge fan of Numenera. It is a great game, and a great setting. The Ninth World is mysterious, compelling, weird, and enticing. I really love how all of the books are written, in both content and style. Monte Cook, Shanna Germain, Bruce Cordell: thank you so much for your work.

Next, I like the Numenera character creation process. It gives the player the opportunity to build a competent and dramatic character. Essentially, your character exists within one sentence. It’s really inspiring and gives an indie savor to a streamlined, but nonetheless mainstream, D20 system game.

Last, I am a huge fan of the Fate system. I like the way it provides streamlined and clever rules to build strong story driven and character centered games. I must admit that, at the time I wrote this conversion guide, I am more comfortable with the Fate system than with the original Cypher System which powers Numenera. Since, I ran and played several games using the Cypher System and I realized that I was wrong (see why: Decrypting the Cypher system.)

I want to thank the people who gave birth to Numenera, and the people who gave birth to Fate. I love their work and their words. I want to thank my wonderful players, for testing, for helping me to tweak and polish this guide. And I want to thank the Fate and the Numenera communities for showing their interest in my work.

I just hope that Monte, Shanna, Bruce, and all the kind people at Monte Cook Games–not to mention Numenera fans–won’t go ballistic because of this guide.

I also hope that you will find this guide useful.

#2 – Legal Stuff

This conversion guide should be considered a fan work published as is. If the copyright holders think this book infringes anything, I will modify or withdraw the offending parts of the text. Please, let me know.

The Fate powered Numenera conversion guide by Jean-Christophe Cubertafon is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license. This license may be changed without prior notice.

Numenera and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

This work is based on the Fate System Toolkit (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson, Mark Diaz Truman, Fred Hicks, and Matthew Gandy, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Wild Blue by Brian Engard appeared in Fate Worlds Volume One: Worlds On Fire – Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC. All rights reserved.

Two-column Fate by Rob Donoghue appeared on his blog: The Walking Mind (http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/).

#3 – Rules

This conversion guide is based on Fate Accelerated Edition. All the rules you may find in this nifty little book are applicable here. Nonetheless, there is some tweaks and exceptions, mainly inspired by the Fate System Toolkit, by discussions with the Fate community, and by articles from top-notch Fate gurus.

On invocation and compel

You know that aspects are the heart and the soul of Fate. To summarize, they’re the smartest method for describing lots of game elements: characters, places, props, scenes; they form the basis of the fate point economy; invoking an aspect gives you a control over your story; compels are awesome when you need to inject drama into a scene, or just want to throw a wrench into the players’ plans.

So, in short, GM Intrusions are compels. Nonetheless, you should pay attention on how you formulate your compels. GM intrusions tend to be peremptory, much more than Fate players are used to playing with. As a reminder, GM intrusions tend to introduce a mechanical complication, Fate compels tend to introduce a story complication. You should not use GM intrusions as is, but instead, think about how interesting a story twist or complication will be.

Scaled Invocation. (see Fate System Toolkit page 13)

Scaled invocation provides mechanical advantage for invoking aspects that apply particularly well to a situation, as well as it penalizes for invoking aspects that apply tenuously.

Tenuous invocations only barely apply to the situation at hand. If an invocation is tenuous, you can only use it for a reroll.

When you make a relevant invocation, you’re invoking something that clearly applies to the current situation without requiring too much justification. It gives you exactly what an invocation normally would—a +2 or a reroll.

A perfect invocation is one that perfectly suits to the situation, clearly the right choice in that instance. When you invoke a perfect aspect, you automatically succeed on your action, no roll necessary. If you invoke after the roll, just ignore your roll. If you need to know how many shifts you generated, assume you generated 1. This does mean you can invoke a second aspect to succeed with style, if it’s relevant. The exception here is an attack. When you invoke a perfect aspect on an attack, you don’t have to roll. Instead, your attack is set at your skill rating plus 3. Thus, if you were attacking with your Good (+3) Fight and invoked a perfect aspect, your effort would be a Fantastic (+6), which your opponent can then defend against. If you’ve already rolled, and invoking a perfect aspect would get you a better result, take your result and add 1 to it.

On actions


Create an Advantage when creating or discovering aspects:

  • Fail: Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation.
  • Tie: Get a boost if creating new, or treat as success if looking for existing.
  • Succeed: Create or discover the aspect, get a free invocation on it.
  • Succeed with Style: Create or discover the aspect, get two free invocations on it.

Create an Advantage on an aspect you already know about:

  • Fail: No additional benefit.
  • Tie: Generate one free invocation on the aspect.
  • Succeed: Generate one free invocation on the aspect.
  • Succeed with Style: Generate two free invocations on the aspect.


  • Fail: Fail, or succeed at a serious cost.
  • Tie: Succeed at minor cost.
  • Succeed: You accomplish your goal.
  • Succeed with Style: You accomplish your goal and generate a boost.


  • Fail: No effect.
  • Tie: Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost.
  • Succeed: Attack hits and causes damage.
  • Succeed with Style: Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.


  • Fail: You suffer the consequences of your opponent’s success.
  • Tie: Look at your opponent’s action to see what happens.
  • Succeed: Your opponent doesn’t get what they want.
  • Succeed with Style: Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

There are four basic actions that cover anything you do in the game.

Create an Advantage

Creating an advantage is anything you do to try to help yourself or one of your friends. The target of your action may get a chance to use the defend action to stop you. The advantage you create lets you do one of the following three things:

  • Create a new situation aspect.
  • Discover an existing situation aspect or another character’s aspect that you didn’t know about.
  • Take advantage of an existing aspect.


You use the overcome action when you have to get past something that’s between you and a particular goal. Taking some action to eliminate or change an inconvenient situation aspect is usually an overcome action. The target of your action may get a chance to use the defend action to stop you.


Use an attack when you try to hurt someone, whether physically or mentally. The target of your attack gets a chance to use the defend action to stop you.


Use defend when you’re actively trying to stop someone from doing any of the other three actions. Usually this action is performed on someone else’s turn, reacting to their attempt to attack, overcome, or create an advantage. You may also roll to oppose some non-attack actions, or to defend against an attack on someone else, if you can explain why you can. Usually it’s fine if most people at the table agree that it’s reasonable, but you can also point to a relevant situation aspect to justify it. When you do, you become the target for any bad results.

On rolls and difficulties

Characters (see Characters) come with approaches (as defined in FAE) and domains. When a character does stuff, you describe the action. Then you decide on the relevant domain and your approach. You roll dice and add the sum: Domain + Approach, against the ladder +1–when talking about difficulties, Fair becomes +3, Fantastic becomes +7, and so on.

In Numenera, you could see levels and tiers to describe the overall power of something: a character, a creature, an object, a capability. As a rule of thumb, the base difficulty of a roll is the tier of the capability or the level of the creature, the numenera, plus one. You choose a domain and an approach, remember.

For example, a Jack tries to use Transdimensional Weapon (a fourth-tier Trick of the Trade) to give a weapon the possibility to harm an opponent which is out of phase. The difficulty of the roll will be +5 (Great + 1), with Cerebral (it’s a nano-magic trick) + Careful (it’s a delicate operation). If successful, the Jack creates an advantage that gives his weapon the aspect: Span into other dimension.

Choose domain and approach

When describing your action, you have to think about the domain relevant to the action, and how you’ll perform that action. The description of each domain and each approach should guide you. Your first instinct is probably to pick the action that gives you the greatest bonus,. But it doesn’t work like that. You have to base your choice of domain and approach on the description of your action, and you can’t describe an action that doesn’t make any sense. Circumstances constrain what domain and what approach you can use.

But, for a given action, you could find several combinations. If these combinations are all relevant, it’s just a matter of style. For example, two characters play chess, mechanically it’s a contest. The first character chooses to roll Cerebral + Forceful, the second chooses Combative + Careful. Two styles of play: the first plans aggressive moves, and the second defends and fights for every single piece.

On stress and Conditions

Each character has two stress tracks: a mental stress track and a physical stress track. Each track has three stress boxes. As usual, you can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for box 1, two for box 2, three for box 3.

You may also take one or more conditions to deal with the hit, by marking off one or more condition slots. You can reduce that stress by 1 if you check off a fleeting condition, by 2 stress if you check off a sticky condition, or by 4 stress if you check off a lasting condition. You can check off as many conditions as you’d like for a single hit. Each character starts with two fleeting conditions, two sticky conditions, and two lasting conditions.

So, there are three kinds of conditions: fleeting, sticky, and lasting. A fleeting condition goes away when you get a chance to catch your breath and calm down. A sticky condition stays checked off until a specific event happens. A lasting condition sticks around for at least one whole session, and require someone to overcome an obstacle with a passive opposition of at least Great (+4) before you can start to recover from them. Lasting conditions have two check boxes next to them, and you check them both off when you take the condition. When recovery begins, erase one check box. Erase the second one (and recover from it fully) after one more full session. You can take a lasting condition only if both of its check boxes are empty.

Once you’re suffering from a condition, that condition is an aspect on your character sheet like any other. In this way, conditions are a lot like consequences—you can invoke them, and they can be invoked or compelled against you. As with a consequence, when you take a condition, someone else can invoke it against you for free once. See Fate System Toolkit page 18.

#4 – Characters

Characters, in the Ninth World, are created using the standard FAE way. You should make sure that your character has a reason to interact and cooperate with the characters the other players are making.


  1. Write two aspects: a high concept and a trouble.
  2. Write another aspect.
  3. Give your character a name and describe their appearance.
  4. Choose domains and approaches.
  5. Set your refresh to 3.
  6. You may write up to two more aspects
  7. Detail your focus by choosing two stunts and a cost
  8. Choose stunts if you wish, or you may do that during play. If you start with more than 3 stunts, other than faces stunts, reduce your refresh accordingly.


Your character is defined, in the first place, by his aspects, between three and five, including his high concept and his trouble.

High concept

As in Numenera core rulebook, a character is completely defined by one sentence: « I am a … (descriptor) … (type) who … (focus) ». This sentence will be the character’s High concept. It provides a role in the group and the society, some roleplaying indications and mechanical elements, such as stunts and unique power.

Actually, this sentence will be sufficient to start playing. You know almost everything you need to know about your character to start exploring the Ninth World. But, there is mechanical stuff behind the words.


The Descriptor provides three mechanical effects. It provides justification for fictional actions. It can be invoked as your high concept. It grants access to stunts related to its domain.

Justification for fictional actions tells what you can do without going to the dice, most of the time at least. For example, if you are charming, you tend to attract attention from people. You just have to describe it. When things become demanding, the GM should consider that you’re invoking your high concept, so you’ll have to resort on Fate points.

When invoking your high concept descriptor, you certainly want to reroll, or get a bonus. But you should also consider to invoke for effect in a freeform way (i.e. Not as detailed in Fate System Toolkit page 12, where the effect is defined during character creation), which is more interesting. For example, if you are charming, give the GM a Fate point, and the beauty you just met won’t long resist your flirting.

Charming. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to positive social interactions, and abilities that influence the minds of others.

Clever. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to trickery and lies, and also to dangers, or lies detection, quality identifying and assessing. Do not confuse with the approach. You should rename it « cunning ».

Graceful. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to balance and careful movement, or involving physical performing

Intelligent. You may use stunts and invoke for bonus or effect that involve remembering or memorizing things you experience.

Learned. You may use stunts that reflect your expertise and knowledge in several, if not numerous, areas of knowledge.

Mystical/Mechanical. You are trained in identifying and understanding the numeneras. You may access to a stunt or invoke for effect that grants you the use of Hedge magic (so you could perform small tricks). And you may use any stunt related to numeneras.

Rugged. You may use stunts and invoke for bonus or effect involving your nature knowledge and understanding, including natural plants uses, animal training, hunting.

Stealthy. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to stealth, obviously, but also related to trickery, or even illusion.

Strong. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to raw strength uses.

Strong-Willed. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to mental resistance, or that involve extreme concentration.

Swift. You may use stunts and invoke for bonus or effect that involve speed and quick actions.

Tough. You may use stunts and invoke for bonus or effect related to your physical resistance.


Your character could be a glaive, a nano, or a jack. Each offers a different role in a group, virtually an ecological role. Mechanically, the character’s type indicates what a character can do, her skills particularly. The character’s type gives access to stunts relative to your occupation. You may find inspiration in Numenera core rulebook for building.

If you do not want to stay archetypal, you might consider to be more specific in the character’s type. For example, a glaive can be a crusader. A nano can be an Aeon priest, and a jack can be a traveling merchant.

Glaives are the elite warriors of the Ninth world. Their skills are tied with combat, war, military training, tactics, battles, military logistics, command.

Nanos are called mages, wizards, sorcerers, witches, but the common-term is nano-sorcerer. Their skills are tied with knowledge of the mysteries of the past, understanding of the nanotechnologies, manipulation and alteration of the reality.

Jacks are jacks of all trade, resourceful intrepid adventurers. Their skills are tied with everything that comes in mind, from combat to nano-sorcery through entertainment, con artistry, or whatever. Jacks don’t focus on one skill or tactic exclusively.


Your focus makes your character unique. The focus gives you powerful benefits when you create your character and also when you reach an appropriate milestone. Unlike Numenera, you don’t get a special connection with another player character when choosing a focus, but your focus comes with a cost instead — in fact, a focus is mechanically similar to a power from Wild Blue in Fate Worlds Volume 1 – Worlds in Flame. Focus may be improved during appropriate milestones.

A focus gives you an advantage, but at a cost. The advantage provides justification for fictional actions, provides two stunts worth of benefit, and can be invoked as with all aspects. The cost, which should related to the focus but it is not mandatory, provides justification for fictional actions, provides context and limitation for the focus, and can be compelled as if it were an aspect.

Justification for fictional actions is the most important thing that a focus does. It tells what you can, or can’t do, without going to the dice, most of the time at least. The GM may ask for a roll if the situation is actually demanding. For example, if you exist partially out of phase, then you can walk through walls. You just have to describe it. The focus tiers should give you some inspiration to justify fictional actions.

Creating specific focus stunts follows the standard rules (see Fate Core page 88). With a focus though you have four shifts of effect rather than just 2. You can spend them all on the same thing, but you don’t have to. For example, if you master defense, you may get a +2 to flashily parry an attack and a +2 to quickly evade an arrow; or you may get a +4 to carefully use your shield as an impenetrable wall. The tiers should give you some inspiration to create focus based stunt.

Each focus is described by its advantage (its name), an overall description, and examples of costs and stunts. You should refer to Numenera corebook for further developments.

You are encouraged to create your own focus (and I’ll be glad if you mail me your creations).

Bears a Halo of Fire

You can create a sheath of flames around your body.

  • Cannot hold flammable material with bare hands.
  • Water makes me uncomfortable, and can even harms me
  • Because I bear a halo of fire, I can inflict +4 damages with a flaming melee weapon.
  • Because I bear a halo of fire, once per session I may invoke a fire servant (distribute +4 among one to six approaches) for one scene.
Carries a Quiver

The archer is a skilled combatant, deadly in any fight.

  • Cannot wear more than a light armor
  • Must make my own arrows
  • Because I carry a quiver, I can get a +4 bonus when I Carefully aim.
  • Because I carry a quiver, once per combat, I can name a target, being a enemy, a rope, a bullseye, or whatever, and hit it on a successful attack.
Commands Mental Powers

You can harness the power of your mind to perform deeds.

  • Cannot hide your thoughts when I’m connecting another mind
  • Hear the superficial thoughts of people around me
  • Because I command mental powers, once per session, I can control the actions of a creature (including humans) for a limited time.
  • Because I command mental powers, once per session; I can establish a telepathic network between up to ten creatures(including humans) I know.
Control Beasts

Your mastery and communication with beasts is positively uncanny.

  • Cannot fit really well with civilized humans
  • Cannot harm a non-aggressive beast
  • Because I control beasts, I can calm an aggressive nonhuman beast while I focus all my attention on it.
  • Because I control beasts, once per session, I can summon a horde of small animals to help me during a scene.
Masters Defense

Protecting yourself is obviously important in dangerous situations, and you are particularly good at it.

  • Cannot attack flashily
  • Must use a shield
  • Because I master defense, I get a +2 bonus when flashily parry an attack and a +2 bonus when quickly evade a ranged attack.
  • Because I master defense, I get a +4 bonus when carefully use my shield as an impenetrable wall


The character’s trouble is the thing, an aspect actually, that always gets her into trouble. It could be anything that makes the character’s life complicated.

If you have difficulties to find a good trouble that ties you with the Ninth World, you could look at the Glaive connection, Nano connection, and Jack connection tables in the Numenera core rulebook. You should find some ideas for your character.

It is important to note that the cost of the character’s focus doesn’t count as your trouble.

Three additional aspects

Now compose another aspect. It could be your typical background as described in the Numenera core rulebook, along with your character’s type description. Or, it could be something really important or interesting about your character.

Then, you should create one or two more aspects. These aspects might describe your character’s relationship with other player characters or with an NPC. Or, it might describe something especially interesting about your character.

If you prefer, you can leave one or both of these aspects blank right now and fill them in later, after the game has started.

You could also consider using a simplified version of the Phase Trio, detailed in Fate Core to compose your aspects. See Fate Core page 38.


The five domains describe the type of activity you perform during your action.

  • Cerebral: The action essentially takes advantage of the power of the brain: memory, long-term scheming, nano-sorcery.
  • Combative: The action is relative to fights, to challenges, but also to willpower, and will to overcome difficulties.
  • Communicative: The action is relative to interpersonal interactions.
  • Material: The action involves the manipulation of objects, the use of hardware. It includes crafts, creation and modification of objects, including the numeneras.
  • Natural: The action is relative to the environment, to fauna and flora, to weather, to geography, to geology… It also englobes travels, and survival skills.

Each domain is rated with a bonus. Choose one at Fair (+2), two at Average (+1), and two at Mediocre (+0).


There are six approaches that describe how you perform actions.

  • Careful: A Careful action is when you pay close attention to detail and take your time to do the job right.
  • Clever: A Clever action requires that you think fast, solve problems, or account for complex variables.
  • Flashy: A Flashy action draws attention to you; it’s full of style and panache.
  • Forceful: A Forceful action isn’t subtle—it’s brute strength.
  • Quick: A Quick action requires that you move quickly and with dexterity.
  • Sneaky: A Sneaky action is done with an emphasis on misdirection, stealth, or deceit.

Each approach is rated with a bonus. Choose one at Good (+3), two at Fair (+2), two at Average (+1), and one at Mediocre (+0).


A new character’s refresh starts at three and is reduced by one for each stunt after the first free you choose. So, a character may start with three stunts for free. Stunts from the character’s focus are not accounted for during creation process. In the end, a character may begin the game with up to five stunts: three regular stunts, and two focus based stunts.

You might choose your stunts during play instead of creating them during character creation.

Finishing touch

You’re almost done.

Read carefully the description of your character’s type in the Numenera core rulebook. You should note your starting equipment, and any relevant elements. Then ask the GM a number of starting cyphers and oddities.


Character advancement follows the rules described in Fate Accelerated Edition. In addition, you’ll find specific rules for the special skill and the focus.

Minor milestone

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two domains.
  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a lasting condition with only one box checked, you can clear it and recover from it fully.

Significant milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions).

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a lasting condition that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one domain or one approach by one.

Major milestone

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh. You may immediately use to purchase a stunt if you wish. Or, you may strengthen your focus by adding a +2 bonus to a focus stunt, or broaden your focus by purchasing a new focus stunt.
  • Rename your character’s high concept (optional).

#5 – Numenera

In the Ninth World, the numenera is a term that refers to anything that seems supernatural and that comes from the prior ages of the Earth. There are three types of numenera: cyphers, artifacts, oddities and other devices.

This guide won’t detail all the cyphers and artifacts that you can find in the Numenera book. But instead, it will detail conversion guidelines.


Cyphers are one-use. The characters frequently discover and use them.

Cypher danger

Cyphers are unstable, and can be dangerous when gathered together. If a character carry a lot of cyphers at any given time, she exposes herself, and her companions, to dangerous consequences. The GM could tell that you suffer a sticky condition, or the GM likes crunchy things, he could roll on the Cypher Danger table from the core rulebook (page 279).

Consider that each character can carry up to three or four (Nano and Mechanical/Mystical) cyphers at any given time. Remember that occultic cyphers count as two cyphers for this purpose.

Describing a cypher

In Numenera, a cypher is described by a simple stats block:

  • Level: the cypher level
  • Type: internal, wearable
  • Usable: its form
  • Effect: what it does

A cypher will still be described with the same block stats. The level would seems irrelevant with Fate, but in fact it could be influence the effect.

The interesting thing with a cypher is what it does. A cypher can have an immediate effect: cure a disease, explode. Or a cypher can create an advantage, or it can help to overcome an obstacle by granting a bonus. The conversion is pretty straightforward.


Adhesion Clamps: Grants the aspect perfect climber to the holder.

Disrupting Nodule: Grants the aspect burst of nanites to the attached weapon (inflicts such a pain that the target loses his next action).

Intellect Enhancement. Gives a +2 bonus to any Clever actions.

Living solvent. As described in Numenera.

Rejuvenator. Unchecks all the stress boxes to one random track.


Artifacts are much more complex devices. They will be described by more complex stats. But yet, by using the Fate fractal, the conversion is pretty straightforward.

  • Level: relevant with some effects.
  • Quirk: a requirement or side-effect that could be compelled.
  • Effect: description of the effect – action, bonus, advantage, overcome.
  • Depletion stress: a stress track, if relevant. When all boxes are checked, the artifact is depleted.
  • Condition: Lasting: Depleted

Depleted artifacts can sometimes be recharged, which involves materials, time, knowledge and skill.

Following are few examples.

Chameleon Cloak

This artifact is a very thin, lightweight, transparent cloth formed into a cloak. When activated, the device takes the colors and textures of everything around the wearer. This effect grants the aspect Chameleon, and can be invoked during a scene.

Multidimensional Blade

This artifact is a straight bladed weapon with a large haft with a few controls on it. When activated, the blade exists on many levels of reality at once.It harms creatures that can be affected only by transdimensional effects.

#6 – Creatures

It is not about to convert all the creatures described in the corebook and the supplements. This is to give meaningful conversion rules. (Note: There were inspired by Dungeons of Fate, http://slyflourish.com/dungeons_of_fate.html, by Mike Shea)

A creature will be defined by a few stats:

  • Level: the level of the monster represents the overall challenge. It is the bonus for all the creature’s actions. Keep the original level.
  • Instinct aspect: This is the core drives that spur the monsters to action. What makes them take risks and chances? What do they care enough about to get in fights with the players about? The instinct aspect is the original motive. The GM can invoke the instinct aspect as usual, except that the creature add +3 instead of +2. See Fate System Toolkit page 156.
  • Stress track: A monster has a stress box for each level it has. Each of these stress boxes can absorbs an incremental amount of stress from one for the first box to the monster’s level for the last box.

For some creatures, you’ll want to give them special abilities. Such abilities could easily be turned into stunts and they are often really powerful. In that case, you may add a weakness. If you add a lesser weakness, you must still pay a fate point at the start of the scene in which the monster uses the power, but if you add a greater weakness, you don’t have to pay any fate points at all to use the stunt. See Fate System Toolkit page 157.

You should read carefully the description of the creatures in Numenera books. They are full of details and provide nifty clues to enrich interactions and combats.

Following are few examples.


See Numenera page 236.

  • Level: 6
  • Instinct aspect: Hungers for flesh
  • Stress track: 6 boxes

Nibovian Wife

See Numenera page 251.

  • Level: 3
  • Instinct aspect: Seduction for reproduction, defense of its “offspring”
  • Stress track: 3 boxes


See Numenera page 255.

  • Level: 5
  • Instinct aspect: Seeks power
  • Stress track: 5 boxes
  • Ability: Regeneration.

L’ombre du Titan – Création d’une campagne 13e Âge

Voici le traduction de deux articles de Lowell Francis, publiés sur son blog Age of Ravens début Septembre 2014 (Shadow of the Titan: Campaign Creation for 13th Age et Powers of the Titan’s Age: New Icons for 13th Age). Lowell y relate la génèse du cadre sa future campagne 13e Âge, à partir d’une session de création collaborative basée sur Microscope. Vous pourrez y puiser des idées, d’une part pour tenter l’aventure de la création collaborative, d’autre part pour votre propre campagne. Je remercie Francis Lowell de m’avoir autorisé à traduire son travail. C’est aussi le fruit d’une collaboration spontanée au sein du groupe FB 13e Âge, et je tiens vraiment à remercier Tony, Yann et Amiral pour les relectures et Tony pour la mise en page du PDF que vous pourrez télécharger ci-dessous. Bonne lecture!

Mes joueurs et moi avons utilisé Microscope((Microscope de Ben Robbins – Lame Mage Productions – 2001)) pour construire l’histoire d’un univers fantasy. Voici le résultat.

Cet article détaille les grandes lignes données aux joueurs, une brève vue d’ensemble du processus et l’histoire telle qu’elle a été écrite. Si les sessions de jeu en elles-mêmes vous intéressent, vous pouvez jeter un coup d’oeil aux vidéos (Partie 1 et Partie 2). Nous jouons notre campagne avec les règles de 13e Âge((13th Age de Jonathan Tweet et Rob Heinsso – Pelgrane Press pour la V.O. – 7e Cercle pour la V.F. – 2013)), ce qui ajoute quelques subtilités. Les Icônes constituent une partie essentielle de l’univers. Nous en avons donc créé certaines lors de cette phase. J’ai ensuite créé les autres. La création des Icônes remplace celle des Legacies de Microscope. J’ai ajouté au texte issu de notre construction quelques annotations et clarifications pour les MJ. Elles sont en rouge.

À des fins de comparaisons intéressantes, vous pouvez vous reportez vous à l’histoire Microscope construite par un autre groupe, à partir, pour l’essentiel, des même finalités (mais couvrant une seule année).

Légendes et traditions

Pour la session de création, je spécifie deux règles de construction:

  • Nous inventons une histoire pour jouer une campagne. Nous voulons garder cet objectif et centrer notre réflexion sur ce point. Cela signifie donc que notre campagne débutera là où s’arrête l’histoire. En gros nous allons écrire l’introduction de la campagne. Nous aurons deux périodes clés: « Révélation de la mort de l’Impératrice » pour le début et « Les Chasses sont lancées » pour la fin. Qu’y a-t-il derrière? C’est à nous de le dire. Je vais vraisemblablement définir une durée pour notre histoire, un siècle ou une décennie par exemple. Nous sommes partis sur un siècle, avec un démarrage de campagne immédiatement à la fin de l’histoire que nous aurons écrite.
  • Nous allons jouer avec les règles de 13e Âge, un système fantasy relativement léger et basé sur le D20. Cela implique que certains concepts de la fantasy sont déjà établis:
    1. Pas de trucs steampunk, c’est plus de la high fantasy classique.
    2. Le système définit des classes et l’univers que nous construisons devrait les inclure, bien que je ne suis pas contre le fait de devoir les modifier, les Clercs en particulier qui vénèrent autre chose que des « Dieux » au sens conventionnel du terme. Les classes de base de 13e Âge sont : le Barbare, le Barde, le Clerc, le Guerrier, le Paladin, le Rôdeur, le Voleur, le Sorcier et le Mage. Le supplément 13 True Ways((13 True Ways, supplément pour 13th Age – Pelgrane Press – 2014)) ajoute: le Mage du Chaos, le Commandeur, le Druide, le Moine, le Nécromancien et l’Occultiste (bien que je ne m’intéresse pas à ces derniers).
    3. 13e Âge introduit des personnalités, les Icônes, qui représentent les forces les plus puissantes en présence dans l’univers de jeu. Nous allons en inventer certaines dans notre histoire et je compléterai. La première partie de 13e Âge donne des exemples de ce que sont les Icônes dans l’Empire du Dragon. D’autres exemples sont donnés dans le SRD 13e Âge, ou d’autres encore sur le site de l’éditeur, Pelgrane.

Palette, alias Liste des Ajouts et Interdits


  • Visible de tout point du monde connu, le Titan supporte le ciel. Carl est parti tout de suite là-dessus. J’aime l’idée d’un véritable Titan toujours présent à l’horizon. C’est un pôle, toutes les boussoles pointent vers lui. Vous pouvez estimer votre position en vous basant sur l’observation du Titan.
  • Technologie fantastico-futuriste perdue dans des sites de crash de vaisseaux spatiaux. Matt a eu son moment « Barrier Peaks »((Cela fait référence au module AD&D S3 -Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax – 1984)). Il a entraîné Scott avec lui, puis nous avons négocié pour rendre cette technologie rare et précieuse. Ce sera une bonne occasion pour aller piocher dans les vieilles tables de Gamma World ((Gamma Worlddiverses éditions – 1978 à 2011)). J’irai aussi voir du côté de Dorastor en Glorantha((Dorastor : Land of Doom par Sandy Petersen, Ken Rolston, Greg Stanfford – Avallon Hill, Chaosium – 1993 (existe en français chez Oriflam) )) qui regorge de technologies étranges.
  • Chaque individu est lié à un aspect spirituel qui lui est attaché à la naissance. On peut toujours compter sur Scott pour ajouter des concepts intéressants à une histoire. Nous avons passé un bon moment à discuter de ce que cela signifiait exactement. À la naissance, un esprit se connecte au nouveau-né. Ce peut être un esprit de vertu (courage, amour, rage), un esprit de la nature (corbeau, ours, loup) ou un esprit élémentaire (feu, foudre, eau), voire une esprit plus étrange et abstrait (un esprit peste, l’esprit de l’océan, etc). Dans quelques régions, on vous juge et on vous catalogue selon la nature de l’esprit connecté. Mais généralement, cette connexion constitue un point de référence bizarre (« il a mauvais tempérament à cause de son âme de feu »). Certaines personnes s’efforcent d’adopter leur esprit, d’autres cherchent à le dépasser. Certains prétendent qu’ils ont un lien fort avec lui, ou affirment même qu’ils sont sous son influence. Une des Icônes se concentre sur le développement personnel en cultivant le lien spirituel. En général, l’esprit d’âme n’offre aucun pouvoir. Il donne néanmoins des points d’accroche malins pour la fiction.
  • Les objets magiques drainent ou affectent votre esprit d’âme. Voici une bonne idée qui va de pair avec des éléments de 13e Âge. Le système limite les objets magiques majeurs qu’un joueur peut utiliser parce qu’un personnage peut être submergé par l’intelligence de l’objet. Nous avons ici une limite imposée par des objets qui peuvent drainer ou vider l’essence même de l’âme du porteur. Fabian a fait part d’une idée secondaire. L’esprit d’âme peut être brisée, la victime ne pourra alors plus utiliser aucun objet magique.
  • Les humains ne sont pas l’espèce dominante. C’est à l’évidence une modification importante. Mais elle met en valeur une point intéressant à propos de la liste des Ajouts et Interdits dans Microscope. Parfois ces éléments sont simplement des faits établis concernant le monde. Dans d’autres cas, comme dans notre histoire, les joueurs proposent un événement qui entraîne une conséquence, expliquant ainsi une entrée de la liste de façon rétroactive.
  • Pas de masses continentales, des grandes marées. Et boom! Soudain ma vision des choses change. Bon, elle ne change pas vraiment, mais les choses se précisent: un monde d’îles, de mers et de détroits; les plus grandes des îles de la taille de l’Irlande; la plupart plus petites; le Titan a de l’eau jusqu’aux chevilles.

Les Interdits

  • Pas d’armes à feu. C’est un veto classique de Scott qui n’aime pas beaucoup mélanger les genres. Cela constitue un bon compromis à l’ajout de technologie étrange par Matt.
  • Pas d’aérostats. J’ai mis ça ici simplement parce que nous avions récemment joué dans un univers qui s’appuyait sur ces derniers. Il s’est avéré que cela a eu un impact majeur quand Fabian a relevé le niveau des mers avec son ajout.
  • La Magie n’est pas commune, elle nécessite dévouement et études. J’aime bien celui-ci. Matt a finement raisonné en souhaitant cet interdit. J’imagine que la plupart des utilisateurs de magie sont très liés aux institutions et effectuent une sorte de service civil imposé. Dans certaines régions, ils pourraient même être limités d’une façon ou d’une autre. Leurs pouvoirs sont rares et puissants. Les mages aventuriers ont réussi à contourner le système et à trouver une issue (peut-être grâce à un lien avec une Icône ou en lui rendant service). Dans Exalted((Exalted 2nd Edition – Onyx Path Publishing – 2006)), on trouve des mages architectes dédiés à la construction et à l’entretien des centres de pouvoir. Je pense à quelque chose de similaire, mais, pour tenir compte de l’environnement, dédié à l’aquaculture, l’agriculture et la survie.


Round 1: Les Ordres Sacrés

Round 2: Les Anciens Dieux

Round 3: Les Esprits

Round 4: Guerre


Première Période: Révélation de la mort de l’Impératrice (Sombre)

Événement – Le bouclier est brisé: Avec la mort de l’Impératrice, les défenses psychiques de l’humanité contre des forces tapies à la limite de la perception cèdent. Près de 80% des humains meurent ce jour-là. Sans la protection divine de l’Impératrice, de nouveaux esprits traversent le voile et se lient aux âmes vivantes de ce plan. (Sombre) J’ai fait quelques changements pour coller avec la liste des Ajouts et l’implication de Scott dans l’existence à long terme des Esprits d’âme. Comme vous le verrez, je me suis rendu compte que l’Impératrice devait être une des Icônes. Ces nouveaux esprits arrivés dans le monde ce siècle soulèvent d’intéressantes questions. Que sont-ils? En quoi sont-ils différents des autres esprits? Font-ils partie des choses que le pouvoir de l’Impératrice retenait par-delà le voile?

Événement – La Fausse Reine Amélia est exécutée dans sa capitale Titan par l’Ordre Sacré de Guiseppe. (Sombre)
Questions: Quelles factions étaient alliées à la Fausse Reine? Les forces de son amant elfe Fathrist, les Gardiens du Cercle de Task et les marchands du Consortium de Shenten.

Événement – Les filles survivantes d’Amélia fondent l’Ombre, le bras armé de l’Ordre de Shaklee. Le Prince des Ombres est l’une de nos Icônes. Il pourrait donc très bien y avoir un lien.

Événement – Samira, la Reine des Ondins, est avertie par son esprit de l’eau qu’une nef des Anciens a été retrouvée dans les profondeurs. Le vaisseau est défendu par un étrange poisson métallique aux yeux multiples qui a causé de nombreuses pertes. Elle interdit à tous les peuples, y compris le sien, d’explorer le navire.

Période: La guerre de succession fait rage (Sombre)

Les 13 Maisons Nobles de Titan sont en lice pour la succession au trône. Les Ordres Sacrés, supportant chacun une maison, conduisent les dieux à prendre part à la lutte. Nous avons établi que l’une des nations humaines restantes, peut être la plus puissante, est Titan. Le nom suggère qu’elle se situe sur une terre proche du Titan.

Événement – Réseau global: Figaro Fortunatissimo, un adepte du Prince des Ombres, devient le premier agent du premier service postal mondial, le Système Tristero. Toute personne importante, ou suffisamment à l’écoute des rythmes mystiques, peut accéder à ce système opaque de dépôts et de retraits. Même dans le chaos de la guerre mondiale, l’information doit circuler! Après quelques années d’existence, seul un fou aurait oser interférer avec quelqu’un portant la corne postale, le symbole du Système. (Radieux)
Question: Que signifie la devise du Système, D.E.A.T.H. ?
D – La destinée est le mensonge des dieux.
E – L’éternité est toujours le but.
A – Toutes choses seront connues.
T – Le temps conduit toutes choses vers la lumière.
H – L’enfer est réservé à ceux qui veulent arrêter le flux.
Je dois expliciter comment ceci est relié à l’interdit « La Magie n’est pas commune ». Qui a accès à ces systèmes? Comment sont recrutés les agents? Je suppose que l’entraînement demande un investissement important, comme les autres formes de magie, ce qui rend les agents plutôt précieux, mais également éventuellement corruptibles. C’est d’autant plus vrai que le Prince des Ombres se trouve derrière ce système. Cela suggère d’ailleurs que ceci est peut être réservé aux criminels.

Événement – La Sorcière Sans Âge libère Kakardahl, Prêtresse de la Déesse de la Mort, mettant fin à L’Exode de l’Âme. (Radieux)

Événement – La Diaspora des Hérétiques reprend ses terres ancestrales de Talon d’Or. (Radieux)
Question: Qui sont les hérétiques? La Diaspora des Hérétiques sont le 13e Ordre Sacré. Ils ont subi un pogrom et se sont dispersés il y a 500 ans. Les Ordres Sacrés font écho aux 13 Maisons Nobles. Les deux semblent être pour la plupart composées d’humains, au moins auparavant.

Événement – Alari découvre le Livre des Âmes parmi les débris d’une nef écrasée. La Guerre de la Possession débute. (Sombre). Certains des événements qui suivent en révèlent plus sur celui-ci, même s’il n’est pas explicitement nommé.

Période: La Révolution Culturelle (Sombre)

Les vainqueurs lancent leurs purges idéologiques, causant des souffrances indicibles. On parle des vainqueurs de la Guerre de la Possession.

Événement – Garibaldi, Grand Prêtre de Guiseppe, arrache les esprits d’âme de ses ennemis idéologiques, leur ôtant la capacité d’utiliser les objets magiques, ce qui lui vaut la haine des 13 Maisons. (Sombre)
Question: Pourquoi Garibaldi arrache littéralement les esprits? Parce les esprits liés à des personnes les protègent contre les machinations des Anciens, ses véritables maîtres. Garibaldi a appris ces techniques durant la Guerre de la Possession, ce qui suggère que les vainqueurs ont un plus grand contrôle sur les esprits que les perdants.

Événement – L’Ordre de Saint Cuthbert saisit les oeuvres savantes des Anciens, les dispersent aux quatre coins du monde et travaillent à la préservation de la sagesse antique. (Radieux)
Question: Quel est le domaine de pouvoir de l’ancien dieu vénéré par l’Ordre de Saint Cuthbert? Le Sage Sombre règne sur les secrets et la folie, des savoirs que les mortels ne devraient pas connaître. C’est une réaction de l’Ordre face à l’influence grandissante et à la corruption de Garibaldi et de ses fidèles tueurs d’esprit.

Événement – Garibaldi, Grand Prêtre de Guiseppe, est assassiné par Gabriela, la dernière descendante de la Fausse Reine. Son dieu, dont l’esprit habitait son âme, est détruit. (Radieux) Cet événement sans précédent a changé la nature des Cieux eux-mêmes. La Guerre de Succession et la Guerre de la Possession avaient divisé les dieux et les avaient jeté dans un conflit plus grand que jamais. Guiseppe avait, soit modifié, soit violé les règles limitant les intercessions divines. Il avait pris le contrôle total d’un fidèle, prenant forme humaine. Cela l’avait rendu puissant, mais toujours vulnérable. De la même façon que l’Impérative avait été tuée de façon rituelle, le meurtre soigneusement planifié du dieu a secoué le monde.

Période: La foi dispersée (Sombre)

De nouveaux dieux apparaissent et une guerre céleste s’ensuit. Les anciens dieux sont vaincus et sont déchus sur terre. La destruction d’un dieu sur terre ouvre la porte à de nouveaux dieux. Les anciens dieux sont exilés sur terre, prenant des formes nouvelles et puissantes. Ce ne sont pas des Icônes, mais ils conservent un grand pouvoir. Certains meurent, certains disparaissent, certains se cachent et certains sont transformés par l’expérience. Qui sont les nouveaux dieux? Cela reste incertain. Ils ne se sont pas fait connaître, ni leur présence, ni leurs volontés, ni ce qu’ils pensent des mortels. Pendant ce temps, dans ce monde, les Ordres Sacrés s’agitent désespérément.

Événement – Le Retour de la Rom: Avec la chute des anciens dieux, la Rom, une caravane maritime de marchands qui prétendent être les premiers fidèles du Dieu du Commerce Phenix, est de retour dans ce monde avec le fracas des grandes marées. (Radieux) Peuple nomade aux origines étranges, la Rom a réussi à voyager dans les Cieux pour suivre leur dieu. Maintenant ils reviennent dans ce monde. Quelles connaissances et traditions étranges rapportent-ils avec eux? Que savent-ils des nouveaux dieux?

Événement – Vontcael, Dieu des Tempêtes déchu et brisé, tue le Haut Prêtre Tuvaellen et révèle que les dieux déchus étaient autrefois les Anciens, dont les nefs emplies de technologies bizarres ont été découvertes au cours des siècles. (Sombre)

Événement – Alors que le cri de mort de Vontcael est entendu, les artefacts des Anciens prennent vie dans les musées et les trésors partout dans le monde. Beaucoup conjecturent sur la véritable nature des anciens dieux, alors que son esprit nourrit les anciennes technologies. (Radieux)

Événement – Fathrist, Roi de Sang des Elfes, pratique la première Exécution-Exorcisme. Cet acte ignoble déchire l’âme du condamné et l’emprisonne dans ce monde en tant que démon. Ces esprits enchainés, à l’apparence physique proches de leur corps d’origine, deviennent des esclaves soumis aux caprices de leurs maitres elfiques. (Sombre)
Question: Pourquoi Fathrist, Roi de Sang des Elfes, a-t-il pratiqué un tel acte odieux, entachant à jamais l’honneur de son peuple? Parce qu’il fait avancer la cause de la Suprématie Elfique et qu’il sert à punir les races inférieures pour les outrages subis durant la Révolution Culturelle.

Dernière période: Les Chasses sont lancées (Sombre)

Que sont les Chasses? Elles peuvent varier d’une espèce à l’autre, ou d’une nation à l’autre. Mais pour beaucoup le but de la Chasse est de trouver comment soigner le Titan mourant avant qu’il ne tombe, entraînant avec lui la chute du ciel.

Événement – Chu Chulainn se lève: Des ruines d’un des sites de crash d’une nef des Anciens, l’ancien dieu Chu Chulainn se lève, appelant à lui une horde barbare constituée par les espèces les moins évoluées. Le monde civilisé observe déconcerté ce rassemblement. (Radieux)
Question: Que faisait le robot ici? Il s’assemblait lui-même pour former un gigantesque bélier irrésistible appelé Grond. Chu Chulainn est également un des dieux déchus.

Événement – Les Nains de Yan-Kannag prennent le contrôle de la gigantesque tortue de mer qui transporte les fermes de Lotus Vert vitales au Consortium Shenthen. Ce raid audacieux place les Nains en position favorable dans leur guerre.
Question: Pourquoi le Lotus Vert est-il si important pour le Consortium? Le fruit du Lotus Vert permet au consommateur de contrôler directement son esprit d’âme et d’augmenter sa puissance.

Événement – Le Conseil des 13 Maisons est convoqué. Les nouveaux Ordres Sacrés unissent les Maisons en réponse à la menace de la horde barbare. Les Hauts Prêtres révèlent que le Titan supporte non seulement le ciel, mais garde aussi à distance les maîtres des anciens dieux, des choses terribles qui viennent d’au-delà des Cieux. Ils confirment que le Titan est mourant. (Radieux) Les Hauts Prêtres démontrent que les 13 Ordres restent puissants malgré la chute des anciens dieux.

Événement – Le Titan chancèle: Sa main forme un pont entre l’Île Eflique de Blight et l’Île Orque de Gharne. Fathrist traverse immédiatement et force Malkarna et son peuple à fuir dans l’océan. (Sombre)

Événement – Malkarna de Gharne, le Chef de Guerre orc, utilise son propre requin-titan pour briser les murs marins de Coralsent. Ses forces se déversent par la brèche. (Sombre)
Question: Que sont les requins-titans? Des bestioles énormes, plus grande qu’un bateau, qui peuvent transporter des forces armées sur leur dos ou dans leur gueule. Ils sont parmi les plus redoutables monstres marins, même s’il ne sont pas les plus grands.

Événement – Alexia, la fille de Samira, désespérée de ne pouvoir défendre son peuple contre les Orcs, lève l’interdiction de sa mère en espérant que la nef des Anciens contient la clé pour vaincre Malkarna. Son expédition atteint le navire et déclenche la frénésie de ses gardiens. Les étranges poissons métalliques sont devenus très nombreux depuis toutes ces années. Ils dévastent les forces des belligérants sans distinction, ainsi que la Rom, prise dans une guerre dans laquelle ils tentaient de rester neutre. (Sombre)

Nouvelles icônes


Durant la processus de création de l’univers de notre campagne, j’ai donc demandé aux joueurs de définir certaines Icônes. Je me suis occupé des autres ensuite. En jeu, nous en avons esquissé quatre parmi les treize (et parlé de trois autres dans notre histoire). Vous trouverez la version étoffée des Icônes de notre campagne. Chacune d’entre elles peut agir en tant que mécène, ennemi ou antagoniste. Chacune dispose de fidèles et d’agents à travers les royaumes.

Dans les descriptions qui suivent, j’ai utilisé la terminologie des alignements pour donner un positionnement général des Icônes. Il s’agit d’une détermination approximative, simplement pour donner une idée générale de ce qu’elles sont. À de rares exceptions, elles ne sont pas enfermées dans un rôle. Le texte en vert, indique du matériel provenant directement de la session de construction de l’univers. J’ai rajouté pour conclure, une table d’alignement pour indiquer les positions générales des Icônes. Les images proviennent du site http://game-icons.net((Game Icons : dépôt d’icônes sous licences Creatives Commons)) et du travail formidable de Lorc.

La plupart des Icônes sont d’étranges personnalités traversant le temps, soit immortelles, soit porteuses d’un masque, un rôle que l’on prend et se transmet. Ce à quoi une Icône ressemble ou ce qu’elle fait change de période en période suivant les philosophies et les événements. Comme les dieux eux-mêmes, on sait que les Icônes disparaissent ou se transforment complément à travers les âges. Personne ne parle plus du Charpentier ou du Dépeceur des Âmes à l’heure actuelle.


Le Frère-juré PirateLe Frère-juré Pirate – Leader et patriarche de bon nombre de bandes de pirates sévissant sur toutes les mers, il est le protecteur des voleurs, des scélérats et de ceux qui préfèrent la liberté à l’ordre et aux lois. Les agissements du Pirate oscille entre la tyrannie vicieuse et la noblesse du défenseur des libertés. Il méprise l’ordre et les lois, sauf celles qu’il impose. L’ambition personnelle et la grandeur, ainsi qu’une grande gueule et des manières tape-à-l’oeil, lui plaisent. Il valorise le service et la loyauté. Quand un nouveau Frère-juré Pirate sert une justice sommaire, il est le bienvenu à Port-Invaincu. Mais s’il préfère courses et pillages, il est banni de leurs quais. Le Pirate actuel souffre de cette interdiction et en brûle de colère. (Chaotique Neutre /Neutre Mauvais)

Le Rat d’ÉgoutLe Rat d’Égout – Espoir et changement pour les dépossédés, les pauvres, les réfugiés, les victimes, les opprimés et tous ceux de basse extraction. Aussi connu sous le nom de L’Orphelin et Le Pique-Assiette, le Rat d’Égout est l’une des Icônes immortelles. On le trouve parmi les îles qui offrent aide et soutien à ceux qui sont tombés. Bien que l’on y fasse référence par « il », le Rat d’Égout est également susceptible d’apparaître sous l’apparence d’une jeune femme. Il a des yeux et des oreilles parmi les Navires Mediants, les réseaux d’enfants des rues et les clochards itinérants. On soupçonne des gens de la Rom d’être de ses agents, mais c’est peut-être une rumeur de plus à propos de ce peuple mystérieux. Le Rat d’Égout est généralement considéré comme une force du bien, mais il a aussi soutenu et planifié des actes de représailles et de vengeance à l’encontre des exploiteurs, des malfaisants et des corrompus parmi les riches. En conséquence, c’est une Icône que la noblesse évite, exception faite de ceux, en petit nombre, qui font le bien et utilisent leur fortune pour aider les autres. (Chaotique Bon)

Le Chirurgien PénitentLe Chirurgien Pénitent – Cette misérable créature erre sur terre, apportant réconfort à toutes sortes de malheureux. Une myriade d’infections et d’afflictions, de furoncles et de ballonnements, de parasites et de symbiotes lui donne une apparence complètement androgyne et presque inhumaine. À force de passer du temps dans les léproseries et les régions infestées par la peste, il a acquis la capacité d’absorber n’importe quelle maladie et de soigner ceux qui en sont atteints. Les malades qui acceptent ses stigmates acquièrent à leur tour la capacité de soigner. Le Chirurgien a tendance à prodiguer toutes sortes de soins, indépendamment de la race, des croyances et de l’histoire. Les agents du Chirurgien sont donc parfois en conflit avec les autorités. On ne sait pas si le Chirurgien est une Icône immortelle ou s’il y en a eu plusieurs au cours des âges. Son visage hideux rend les déterminations incertaines. (Neutre Bon)

Le Roi EspritLe Roi Esprit – On trouve souvent cet étrange ermite sans âge sur le dos d’une tortue de mer gigantesque. Il guide ceux qui viennent manger le bon fruit qui leur permettra d’améliorer leur esprit d’âme et de communier avec lui. Le Roi Esprit met l’accent sur le pouvoir et le développement personnel. Il rejette les religions et, dans son idéal le plus radical, toute forme de servitude à l’égard d’une figure d’autorité. Parfois, il se montre comme un ascète, enseignant comment atteindre une plus grande compréhension de son esprit d’âme par la méditation et la consommation de Lotus. Mais il peut aussi se montrer hédoniste, poussant ses adeptes à expérimenter toutes sortes de substances psycho-actives et de plantes ouvrant les portes de la perception. En dépit de cette image de personnalité étrange des étendues sauvages, le Roi Esprit est respecté en tant que personnalité mystique, souvent bien considérée par les Druides. Ceux qui souhaitent apprendre à mieux exploiter leurs objets magiques feront des pèlerinages pour étudier auprès du Roi Esprit ou l’un de ses disciples.(Chaotique Neutre /Neutre)

L’ImpératriceL’Impératrice – L’Impératrice des Humains a longtemps soutenu la préservation, la défense et la stabilité de l’Empire. Son meurtre rituel par des agents de la Sirène a déclenché ce sombre siècle. La dispersion de sa magie a libéré des forces qui ont tué la grande majorité de l’humanité, laissant des villes, des îles et des nations dépouillées et vides. Après sa mort, plusieurs personnes ont essayé de prendre son masque et ont échoué. Notamment, les autres races ont tenté de trouver un moyen de comprendre et de se saisir de ce rôle, sans succès. Des liens avec cette Icône persistent encore de deux façons. Les Gardiens de la Couronne sont maintenant un ordre qui a fait le serment de cacher et de préserver les reliques de l’Impératrice. Ils oeuvrent à assurer la stabilité des restes de l’Empire humain. Par ailleurs, des rumeurs parlent d’une enfant née il y a peu et portant les Cinq Signes de Reconnaissance qui pourrait être la première héritière légitime des pouvoirs de l’Impératrice. (Loyal Bon)

La Sorcière sans ÂgeLa Sorcière sans Âge – La Sorcière sans Âge est un artisan, une créatrice et le changement effréné et la naissance personnifiée. Elle le montre en créant des monstres. La plupart du temps, elle habite aux limites du Monde Connu, près des Rainwalls. Mais de temps à autres, elle parcourt les mers. Là où elle trouve un endroit inhabité, comme une île balayée par les tempêtes, elle établit une nouvelle vie. Cela peut poser des problèmes car sa définition de vide et inoccupé peut différer de celles des autochtones. Après que l’humanité ait été décimée, la Sorcière sans Âge s’est emparée des villes, des châteaux et des royaumes désormais vides pour les peupler d’habitants monstrueux. Sa magie est imprévisible, ce qui en fait la patronne de certains Sorciers et Mages du Chaos. En général, elle adopte une attitude neutre et ne s’oppose qu’à ceux qui vénèrent la Mort elle-même. Elle dispose d’un solide réseau à travers le monde grâce à ses messagers monstrueux. (Neutre)

Le Prince des OmbresLe Prince des Ombres – Cette personnalité est très semblable à l’Icône présentée dans les règles de 13e Âge. La différence notable est qu’il est ici un reflet déformé du Frère-juré Pirate. Les deux défendent une sorte de liberté individuelle radicale, mais le Prince des Ombres oeuvre en silence et dans l’ombre. (Chaotique Neutre)

Le LéviathanLe Léviathan – Dans les profondeurs des mers réside la grande bête, le Léviathan, incarnation des forces sombres et mortelles de la nature elle-même. Il est le porteur d’une puissance dévastatrice contre ceux qui ne lui montre pas le respect qui lui est dû. On dit que le Léviathan ronge les pieds du Titan, désirant sa mort et sa chute pour que la Mer des Cieux rejoigne la Mer du Monde. Le Léviathan interfère souvent avec les mortels, ou tout au moins il donne l’impression de le faire. Le Léviathan agit comme bon lui semble, coulant des navires, changeant les courants marins et faisant cadeau de pouvoirs dangereux à des mortels. Le Léviathan est le patron des Nécromanciens et des Sorciers qui signent des pactes mortels pour entrevoir ses talents. La flotte hantée des Navires d’Ivoire est souvent annonciatrice de l’attention que porte la grande bête aux affaires du monde. (Neutre Mauvais)

La SirèneLa Sirène – Là où se trouve l’ordre, la Sirène désire le chaos. Là où prime le droit, la Sirène désire l’anarchie. Là où se trouve l’espoir, la Sirène désire le désespoir. La Sirène désire renverser toutes les équilibres établies entre les forces de la lumière et de l’obscurité. Elle le fait à travers la corruption, la séduction, la promesse du pouvoir, et tout simplement en libérant les colères refoulées. On ne sait pas vraiment pourquoi elle agit ainsi. Parfois elle se présente comme un seigneur de guerre destructeur, parfois comme un conseiller calculateur, et parfois simplement comme une meurtrière psychopathe satisfaite de ses obsessions. La Sirène a orchestré le meurtre rituel de l’impératrice au début de ce siècle, avec les conséquences que l’on connaît. Certains pensent que son incarnation actuelle est derrière les agissements sombres de Fathrist et son emploi des démons, démontrant ainsi ses propres pouvoirs infernaux. (Chaotique Mauvais)

La Main OpaleLa Main Opale – La Main peut ou ne pas exister, ou plutôt elle existe mais personne ne sait avec certitude qui est elle ce qu’elle est. Ou plutôt, on est sûr qu’elle existe mais personne n’est en mesure de le prouver. Si on considère les rumeurs comme des faits, la Main Opale est dirigée par un conseil héréditaire secret composé de dirigeants des différentes races. Ils oeuvrent en coulisses, combinant soigneusement rumeurs, magie, espionnage et sabotage pour arriver à leurs fins. Ils ont oeuvré pour s’assurer que la majorité humaine ne parvienne jamais à dominer les terres et les mers. À cette fin, ils ont, avec soin, sapé les fondements et éliminé ceux qui auraient pu unifier l’humanité. Ils ne cherchaient pas la domination ou la conquête, mais le maintien d’un équilibre. Puis l’Impératrice est morte, emportant avec elle les 4/5 de l’humanité. Maintenant le rôle et l’objectif de la Main Opale sont en pleine mutation. Vont-ils rester neutres, ou vont-ils terminer ce que la Sirène a commencé ? (Neutre)

Le Chanteur de GuerreLe Chanteur de Guerre – Là où l’on entend les rumeurs et les grondements de la guerre se tient le Chanteur de Guerre. Il y voit gloire, progrès et profit. La guerre endurcie, elle piétine les faibles. Mais plus important encore, elle forge les légendes. Le Chanteur de Guerre rassemble ceux qui désirent tirer profit des effusions de sang: des mercenaires deviennent des hordes de pilleurs et des exilés des prétendants à une quelconque couronne. Il est puissant et dangereux, un porte-drapeau sur une ligne de front. Et plus important, il murmure à l’oreille de ceux qui pensent pouvoir prendre le pouvoir, diriger une armée, renverser un frère du trône. Il prêche la guerre et chante sa beauté et sa grandeur. Le Chanteur de Guerre a des agents à la fois parmi les guerriers et les bardes qui ont fait un terrible marché. On dit qu’il détient actuellement la cité-état vaincue de Vos-Landok, mais qu’il se déplace autour des mers sur le dos d’un dragon tenu en esclavage. Le Chanteur de Guerre a été vaincu par le passé. Mais, à chaque fois, le chant qui lui donne sa puissance trouve quelqu’un d’autre pour prendre sa place dans le cycle. (Loyal Mauvais)

L’Homme de CuivreL’Homme de Cuivre – Dirigeant la cité-état de Crux, l’Homme de Cuivre est une personnalité mystérieuse. Mesurant plus de 2 mètres, ce pourrait être un homme portant une armure monumentale, un automate ou une relique des Anciens. La conception et les marques ont changé au fil du temps, ce qui suggère qu’il y a eu plusieurs Hommes de Cuivre. Malgré les modifications et les différentes configurations, il apparaît toujours comme une version stylisée du Titan. L’Homme de Cuivre finance les aventuriers, récompense les méritants et aide les opprimés. En cela, il joue un rôle proche de l’Impératrice, mais sans les idées d’un empire et d’une administration. En fait, les bienfaits de l’Homme de Bronze sont souvent mis de côté quand il a la chance de pouvoir se lancer en quête d’un monstre légendaire ou d’une grande bête. Il est connu pour être parti au milieu de batailles pour assumer son rôle de chasseur implacable armé d’une étrange magie. (Loyal Bon/Neutre Bon)

Grand-Père TortueGrand-Père Tortue – Professeur, mentor, conseiller, oracle et maître des hautes arcanes, Grand-Père Tortue est le garant de la magie dans le royaume. Il est l’une des tortues de mer géantes, aussi grand qu’une île. Il enseigne aux étudiants de nouvelles voies et sorts s’il pense qu’ils vont utiliser ces outils pour le bien du monde. Bien qu’il semble sédentaire et silencieux, peu doutent de son pouvoir. Même le Léviathan évite les confrontations directes, préférant mener ses attaques via ses agents. Grand-Père Tortue joue sur le long-terme. Il donne l’impression de ne pas vouloir intervenir, mais il place soigneusement ses pions et ses agents. C’est le patron de tous ceux qui utilisent la magie à des fins bénéfiques. Il n’enseigne pas la magie du chaos, ni la nécromancie, mais lui ou ses proches éduqueront ceux qui suivent la voie du Sorcier. (Loyal Bon)

Icones alignement

Postface du MJ: et après?

J’ai un peu plus d’une semaine avant la première session de jeu (nous jouons en ligne deux fois par semaine). Je m’attends à ce que la plupart des joueurs aient des plans pour leur personnage, mais nous parlerons création de personnage durant cette session, au moins un petit peu, en particulier pour peaufiner la Particularité 13e Âge et les historiques. Je souhaite aussi construire des connexions et relations entre les personnages, probablement en demandant simplement à chacun d’expliciter ses liens avec le joueur à sa gauche.

Ma to-do list

  • Dresser la liste des personnages et lieux mentionnés précédemment et en faire une sorte de glossaire, certainement sur un wiki. Cela rend l’organisation de l’information plus facile pour moi.
  • Dresser une liste de nom pour les PNJ et les lieux.
  • Chercher mes cartes sur mon ordinateur et les rassembler. En chercher d’autres sur internet.
  • Décider si je vais utiliser des illustrations pour les PNJ, le cas échéant j’aurai besoin de les organiser.
  • Trouver des illustrations iconiques pour les nouvelles Icônes.
  • Paramétrer la campagne Roll20((Roll20: plate-forme de jeu de rôle sur table virtuel)).
  • Trouver une image pour le dé de Montée en puissance.
  • Trouver un nom pour la campagne.
  • Trouver une bonne fiche de référence pour MJ.
  • Imprimer une fiche de relation avec les Icônes.
  • Planifier / Générer un début d’aventure simple qui intègre quelques uns des noms / Icônes / lieux mentionnés ci-dessus.
  • Créer quelques PNJ intéressants et planifier quelques accroches de campagne ou des incidents que je pourrai agiter devant les joueurs. Utiliser le Tome of Adventure Design((Tome of Adventure Design de Matthew Finch et Bill Webb – Frog God Games – 2011)) pour les générer.

Une étincelle dans Fate Core

Une des particularités de Fate est que l’univers de campagne peut être construit de façon collaborative avec les joueurs. Un chapitre important des règles de base, Fate Core est consacré à cet aspect. Une étincelle dans Fate Core, de Jason Pitre chez Genesis of Legend Publishing, pour la version originale, présente une méthode alternative.

Il s’agit d’une version allégée, et gratuite, de Spark Roleplaying Game, à la fois outil de création d’univers de jeu et jeu de rôles. Une étincelle dans Fate Core entre dans la catégorie des outils de création d’univers, création collaborative qui plus est. S’il est conçu pour fonctionner avec les règles de Fate, je suis certain qu’un MJ et un groupe créatif pourraient y puiser quelques idées pour leur propre univers motorisé par un autre système.

Une étincelle dans Fate Core est le fruit d’une collaboration entre fans de Fate, un travail initié par David, qui a réuni l’équipe au sein de la communauté Google+ dédiée à Fate, demandé et obtenu l’autorisation de l’auteur, Jason Pitre, et mené le projet à bout, tout en réalisant une superbe mise en page. Qu’il en soit remercier, ainsi que mes camarades dans cette aventure: Philippe et Laurent.

En parlant de mise en page, cette version est à imprimer comme un livret, donc de préférence en recto-verso. Elle se plie et peut se relier pour obtenir un petit livre fort sympathique.

Bonne lecture!